Mellow Media
Интервью с игровым композитором Helly Tree

«Игрок не прощает плохую музыку»: интервью с игровым композитором Helly Tree

May 9, 2026
Редакция Mellow
Поделиться:
Скопировано!

Хелена Третьяк — саунд-дизайнер и игровой композитор из Оренбурга. Она работает на фрилансе уже около восьми лет.

За это время успела посотрудничать с инди-командами, собрать портфолио из игровых проектов и выстроить рабочий процесс так, чтобы параллельно вести несколько клиентов.

Поговорили с Хеленой о том, чем игровая музыка отличается от обычной, как устроена работа со звуком в геймдеве и почему, несмотря на развитие AI, за оригинальными темами по-прежнему идут к композитору.

Как случайно попасть в геймдев и остаться на годы

Какой путь ты прошла, чтобы стать игровым композитором? 

Я много лет писала и выкладывала музыку. В ВК на неё обратил внимание один разработчик, и в итоге я начала работать с играми. То есть это получилось довольно спонтанно.

Если говорить про путь, то он стандартный: учишься писать, пишешь-пишешь, сначала просишься в какие-то проекты бесплатно, чтобы набить руку и собрать портфолио, и дальше тебя уже начинают звать в новые проекты.

Ты заканчивала музыкальный вуз? 

На самом деле нет. Я начала писать музыку где-то в 14–15 лет. Недолго училась в колледже культуры и искусств — около года. Потом перешла в Воронежский педагогический колледж, тоже на музыкальную специальность, и там тоже примерно год проучилась.

В какой-то момент мне это стало неинтересно, и я ушла в свободное плавание, начала сама работать. У меня есть какая-то база, но большую часть я всё-таки изучала самостоятельно — через интернет.

Ты сразу поняла, что это может стать профессией и приносить деньги?

Нет. Хотя, если издалека смотреть, я с детства думала, что буду работать в играх — я очень много играла и хотела этим заниматься. Но потом, когда становилась старше, начала думать, что это нереально, там высокий порог входа, и отпустила эту идею.

А потом пришло сообщение от этого разработчика. Сначала он предложил написать одну композицию, и я подумала: ну ладно, прикольно. Потом вторую, третью. И в итоге во время ковида я буквально жила за счёт геймдева, потому что другой работы особо не было. Тогда стало понятно, что на этом реально можно зарабатывать. 

Но в самом начале я не воспринимала это как профессию. Скорее, у меня было ощущение, что просто повезло.

Звук в играх: две профессии, одна задача

Ты рассказывала в комьюнити, что ты композитор и саунд-дизайнер. Это одно и то же или разные роли?

Это разные профессии. Композитор пишет музыку для игры, а саунд-дизайнер делает звуки. Но их очень часто объединяют, особенно начинающие студии, когда ищут человека, могут это в одну роль собрать. И на практике часто получается так, что мы сами делаем и то и другое, потому что так удобнее: ты можешь полностью закрыть игру по звуку — и музыку, и эффекты.

Для того чтобы писать музыку для игр, тебе пришлось что-то дополнительно изучать?

Во-первых, мне помогло то, что я сама много играла. Я изначально понимала, что игровая музыка немного отличается. Дальше я уже училась в процессе: читала статьи про психологию звука, про влияние на игрока. Но в целом обучение шло параллельно с работой.

У меня уже было общее представление, как должна ощущаться игровая музыка, а дальше я просто в процессе, работая с заказчиками, это дополняла. Читала что-то, пробовала, и так постепенно набирался опыт.

А чем отличается игровая музыка?

На самом деле у нее совершенно другая структура. Когда мы пишем музыку для игры, нужно учитывать, что трек будет проигрываться зацикленно. Он может играть час подряд, если это фоновая музыка, или повторяться много раз за прохождение — например, тема боя или персонажа.

Важно сделать так, чтобы музыка не надоедала, при этом задавала нужное настроение и не вызывала желания её выключить. 

Плюс нужно ориентироваться на жанр игры. Если это RPG с фэнтези, музыка будет более оркестровая, сказочная. Если слэшер — это может быть рок или электронная музыка. То есть всё зависит от того, что происходит: бой, исследование, сцена. Например, в визуальной новелле музыка должна быть максимально фоновой и ненавязчивой, чтобы не мешать читать текст.

В обычной музыке есть структура — куплет, припев, бридж, и человек не слушает один трек много раз подряд. В игре всё наоборот: музыка становится частью опыта, таким фоновым лейтмотивом. И, наверное, главная сложность в том, что игрок не прощает плохую музыку. Её просто выключат.

Музыка Хелены к игре JNZ: Anchor Archetype

От брифа до финального трека

Как ты понимаешь, как передать, например, характер персонажа или окружающей среды?

Когда начинается сам процесс, я сажусь и, наверное, даже не столько думаю, сколько чувствую. Появляется ощущение: на что похож этот персонаж.

Я прикидываю, на какой инструмент он может быть похож, какие эмоции он вызывает. Какие вообще чувства у меня вызывает сцена, что из этого хочется наиграть. То есть это во многом про ощущения, ассоциации, какие-то предположения. Конечно, бывают исключения, но чаще всего это уже работает как накатанная схема.

Как выглядит этап до начала работы? Что приносит заказчик?

Как правило, заказчик сначала пишет, и дальше есть несколько вариантов. Либо он описывает, про что игра, и что примерно хочет. Иногда сразу с референсами: «Хочу как в этой игре».

Либо присылает демо — тогда нужно посмотреть и предложить, какая музыка сюда подойдёт. Или, если это саунд-дизайн, какие звуки здесь нужны. Иногда приносят только визуал и говорят: «Мы не знаем, что здесь должно быть, давай думать».

Заказчики — тоже творческие люди, и им часто сложно чётко сформулировать задачу.

То есть это всегда довольно хаотично. В итоге мы обычно собираем решение уже вместе в процессе. После этого я накидываю демки и согласовываю их с заказчиком, и это тоже довольно долгий этап.

Сколько времени обычно занимает создание одного трека, от брифа до утверждения?

Сильно зависит от задачи. Были треки, которые я делала полностью, от брифа до финала, за 4 часа. Мы их сразу добавляли в игру и закрывали работу.

А был трек, который писался больше месяца. Это была главная тема, довольно сложная, с большим количеством идей. То есть разброс очень большой. Но если говорить про максимум — где-то месяц с лишним.

Как у тебя сейчас выглядит работа: день, проекты, коммуникация?

Я обычно встаю днём, где-то в районе двух. Пью кофе, смотрю задачи и дальше работаю весь день. Стараюсь делать перерывы, но в целом это почти весь день за работой. Заканчиваю обычно в 10–11 вечера, но если дедлайн горит, могу работать и ночью.

Я распределяю время между проектами: по пару часов на каждый, чтобы к концу недели уже был какой-то результат. Сейчас у меня три проекта. С одним работаю около года, с двумя — примерно по полгода. В двух я саунд-дизайнер, в одном — композитор.

Работа, команда и рынок

С кем ты работаешь в команде? С кем приходится быть в тесной связке?

Здесь всё зависит от размера команды. Если команда более-менее большая, то там обычно есть ещё один-два саунд-дизайнера, иногда лид или сеньор — и я в основном взаимодействую с ними.

Если я единственный саунд-дизайнер, то чаще всего работаю в связке с нарративщиком, потому что он отвечает за общее видение игры и сценарий.

Что коллегам и заказчикам важно понимать про твою работу?

В первую очередь — что результат не будет точной копией того, что человек представляет у себя в голове. Это касается не только нарративщиков, а вообще любого заказчика. То, как человек «слышит» трек у себя внутри, может сделать только он сам. Когда подключается другой специалист, он всё равно привносит своё видение, и это нормально.

Второй момент — важно давать больше исходных данных. Очень часто это выглядит так: «Я не знаю, что нам нужно, вот тебе картинка, придумай что-нибудь». А потом через неделю: «Ну что, как дела?». В итоге мало информации на входе и ожидание, что результат совпадёт с тем, что было в голове.

И ещё не все понимают, что это довольно сложная и небыстрая работа. На неё реально может уходить больше времени, чем кажется.

Ты работаешь в основном с инди-студиями. Так сложилось или это осознанный выбор?

Скорее так сложилось. Меня изначально звали именно в такие студии, и пока у меня нет планов идти в крупные.

Плюс я понимаю, что там, скорее всего, более жёсткая среда. А сейчас я более-менее предоставлена самой себе: могу вести несколько проектов, работать в своём темпе. Не скажу, что это легче, но свободы больше. В крупных студиях, думаю, её будет меньше.

Ты говорила, что работаешь в основном с заказчиками из России и теми, кто уехал из страны. В чём ты видишь разницу в работе с ними?

В основном в оплате. Заказчики из России, как правило, платят меньше, а требования могут быть выше. Если это русскоговорящие заказчики за границей, они обычно платят больше и спокойнее относятся к процессу. В целом более лояльны.

Скорее всего, это связано с разницей в рынке и возможностях. За границей проще продавать игры — тот же Steam даёт больше шансов. В России с этим сложнее, больше стресса, и это тоже влияет на подход.

Ты планируешь выходить на международный рынок?

Пока нет, просто не было времени. У меня так получилось, что всё сложилось само собой, и сейчас я работаю с постоянными заказчиками. Но в будущем, думаю, да. Мне это интересно.

Как ты находишь заказчиков?

Первый заказчик нашёл меня восемь лет назад во «ВКонтакте» по аудиозаписям. Я написала для его игры пару треков, и дальше заработало сарафанное радио. Через его проекты меня начали находить другие разработчики, и это довольно долго работало, примерно до 2020–2021 года.

Потом я начала откликаться на вакансии на gamedev.ru и тоже сразу получала ответы. Плюс часть заказчиков приходит через старые контакты или пишет напрямую, например, в Telegram. В целом это либо сарафан, либо отклики, либо прямые входящие.

Думаешь менять подход к продвижению?

Да, скорее в плане развития. У меня есть ощущение, что мои методы уже немного устарели. Я вижу, что люди используют биржи, LinkedIn, выстраивают личный бренд — у меня этого нет.

Я просто работаю, и ко мне приходят заказчики. Как будто мимо всей этой истории прошла. Пока это работает, но со временем хочется всё систематизировать и делать более осознанно.

Как устроена оплата твоей работы?

Зависит от заказчика. Чаще всего это оплата за минуту музыки, мы просто договариваемся о ставке. Если это саунд-дизайн, то там может быть оплата за отдельные звуки или за пакет. Плюс есть отдельная часть — интеграция в игру.

Сейчас у меня есть один заказчик, который платит фикс. Я работаю определённое количество часов в месяц и получаю стабильную сумму. Если честно, это самый удобный вариант.

Сколько в среднем зарабатывает игровой композитор в твоей нише?

Разброс очень большой. Когда я начинала, суммы были совсем небольшие — где-то 20–40 тысяч рублей в месяц, если говорить про стартовый уровень. И это обычно сразу и композитор, и саунд-дизайнер в одном лице.

Дальше всё растёт: чем больше проектов, чем они успешнее, тем больше доход. У более опытных специалистов это уже 60–80 тысяч и выше. То есть диапазон очень широкий и сильно зависит от опыта и портфолио.

Выгорание, AI и любовь к процессу

Как ты справляешься с выгоранием при такой креативной работе?

В начале, когда я только начала работать в геймдеве, мне настолько нравился процесс, что я могла работать вообще без выходных, до ночи, брать всё новые проекты. И в какой-то момент я просто выгорела. У меня было состояние, что я не хочу даже ноутбук открывать.

Я тогда даже начала искать обычную работу, записалась на собеседование. И в какой-то момент просто остановилась и подумала: что ты делаешь, ты столько лет этим занимаешься.

Сейчас мне реально помогает то, что я беру выходные и стараюсь в это время максимально разгружать голову — смотреть что-то лёгкое, играть в какие-то простые игры. Давать себе возможность вообще не думать о работе. Потому что иначе просто сгоришь.

Есть ли проекты или жанры, в которых тебе особенно хочется поработать?

Нет какой-то конкретной студии, куда я хочу попасть. Но жанры есть.

Мне очень хочется поработать над хорошим психологическим хоррором — не просто со скримерами, а с атмосферой, с драмой. Что-то в духе таких игр, где важна эмоция. Ещё ретро, что-то в стиле 16-битных игр, вроде старых консолей.

При этом одна мечта у меня уже сбылась. Я хотела поработать в фэнтезийной RPG, и сейчас делаю звуки для существ и монстров как раз в такой.

Как ты относишься к AI-музыке? Используешь ли её в работе?

Отношусь скорее негативно. AI, по сути, собирает музыку из уже существующей, комбинирует чужие треки. На выходе получается довольно усреднённый дженерик-результат. Да, это быстро. Написал промпт, получил результат — и сразу есть ощущение «о, классно». Такой быстрый дофамин. Поэтому начинающие заказчики это любят: не нужно ни с кем общаться, не нужно платить, просто сгенерировал и вставил.

Но если нужна оригинальная музыка, которая чем-то отличается и которую не захочется выключить, всё равно идут к композитору.

Есть ещё важный момент: ты как будто воруешь у себя сам процесс. А процесс — это и есть то, что делает тебя музыкантом. 

Поиск, ошибки, ощущение, что ты довёл трек до результата. Когда ты просто генерируешь, всего этого нет. Поэтому я не использую AI в работе. Мне проще сесть и сделать самой, чем разбираться, откуда это всё взялось и насколько это вообще оригинально.

Какой главный принцип работы с клиентами ты для себя выработала?

Наверное, очень простой: клиент всегда прав. Даже если он говорит что-то странное или не до конца понимает, чего хочет, нужно спокойно с ним работать, разбираться, задавать вопросы, быть терпеливым.

Не спорить, не конфликтовать, а просто вести его к результату и делать красиво. Мне кажется, в этом и есть весь секрет.

Назад к медиа

Рекомендованные

Все статьи
Предметы не найдены.
No items found.
“Mellow's most significant advantages are fast onboarding, quality support at all stages, and a user-friendly interface. Cryptocurrency is set to continue rising in popularity as a preferred payment method, and here are five reasons why”.
No items found.
No items found.

Join our Telegram channel

More money, less stress —
join us for expert insights.
Join